개발기
도란숲 개발기 — 이야기 끝에 마음의 정답을 두지 않기
개발 발행 2분 읽기
#도란숲#개발기#이야기#유아교육
도란숲 프로젝트 보기도란숲은 만 3~8세 아이가 짧은 이야기를 듣고, 내용을 이해했는지 확인한 뒤 자기 마음을 골라 보는 이야기 놀이터입니다. 수아 목소리의 낭독이 끝나면 이야기 속 사실을 묻는 문제와 “너는 어떤 마음이 들었어?”라는 질문이 이어집니다. 한 편을 마치면 내 책장에 꽂혀 언제든 다시 들을 수 있고, 아기곰 보리와 숲속 친구들이 이야기마다 다른 갈등과 감정을 만납니다.
감정 문제에는 정답 필드를 없앴다#
2026년 8월 7일 기획 인터뷰에서 가장 중요한 결정은 이해 문제와 감정 문제를 구조부터 분리하는 것이었습니다. 이해 문제에는 이야기 근거에 맞는 답이 있지만, 마음에는 정답이 없습니다. 그래서 감정 질문에는 correct라는 값 자체를 넣을 수 없게 했습니다. 무엇을 고르든 오답 소리나 재도전 없이 “그랬구나”라는 공감이 돌아옵니다. 감정 기록은 평가나 훈육 점수가 아니라 나중에 대화를 시작할 작은 단서로만 보여 줍니다.
한 편이 끝까지 이어져야 했다#
도란숲은 과학 앱의 안정된 뼈대를 가져왔지만, 문제만 바꿔서는 이야기 앱이 되지 않았습니다. 표지를 고르고, 낭독을 끝까지 듣고, 필요하면 다시 듣고, 이해 문제와 마음 질문을 거쳐 책장에 꽂히는 새 상태 흐름이 필요했습니다. 스피커를 다시 눌렀을 때 낭독이 멈춘 채 돌아오지 않거나, 감정을 듣기 위한 첫 탭이 곧바로 선택으로 확정되는 문제도 실제 흐름을 따라가며 고쳤습니다.
이야기와 음성을 함께 검수하다#
처음 24편을 세 연령 밴드로 나누고, 일상과 가벼운 갈등을 소재로 삼았습니다. 글을 못 읽는 연령은 표지와 음성만으로 따라갈 수 있게 했고, 죽음·심한 공포·감정 강요 같은 소재는 검사에서 막았습니다. 뒤에는 다른 인물의 마음을 짐작하는 질문과 정답 없는 행동 선택도 더했습니다. 문장을 고치고도 예전 음성이 남는 일을 막기 위해 이야기 문구와 재생 파일의 짝도 함께 확인합니다.
한 번 듣고 사라지는 콘텐츠가 되지 않도록 완주한 이야기는 책장에 남기고, 다시 들을 때는 문제를 강제로 반복하지 않게 했습니다. 연령이 높아질수록 문장과 이해 문제는 늘어나지만 감정 선택의 점수는 끝까지 만들지 않았습니다. 표지는 이야기마다 한 장만 두어 낭독에 집중하도록 했습니다.
지금은#
베타로 이야기, 표지, 낭독, 책장 흐름을 다듬고 있습니다. 보호자 화면의 감정 요약에는 진단처럼 읽히지 않도록 “대화 시작점”이라는 기준을 붙였습니다. 도란숲이 가르치고 싶은 것은 특정 감정을 골라야 한다는 답이 아니라, 이야기와 내 마음을 말로 꺼내 볼 수 있다는 경험입니다.