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두근탐험 개발기 — 앱보다 문제은행을 먼저 만든 과학 놀이터

개발 발행 2분 읽기

#두근탐험#개발기#과학#유아교육

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두근탐험은 만 3~8세를 위한 과학 문제풀이 놀이터입니다. 만 3~4세는 감각·날씨·몸처럼 생활에서 만나는 현상으로 시작하고, 나이가 들수록 생물, 물질, 지구와 날씨, 우주, 힘과 에너지로 범위를 넓힙니다. 부엉이 박사 두리가 문제를 읽고, 답을 고른 뒤에는 외워야 할 용어보다 “왜 그런지”를 한 문장으로 짚어 줍니다.

앱보다 문제은행을 먼저 만들다#

셈방울은 숫자와 규칙을 조합해 새 문제를 만들 수 있지만 과학 사실은 그렇게 생성하면 안 됩니다. 2026년 8월 6일 인터뷰에서 순수 문제은행을 택하고, 앱 뼈대보다 콘텐츠를 먼저 쌓기로 했습니다. 여러 에이전트가 영역을 나눠 초안을 만들고 다른 에이전트가 사실성·연령 적합성·중복을 반박 검토했습니다. 통과하지 못한 문항은 이유와 함께 따로 두고, 사람이 다시 읽은 것만 은행에 넣었습니다.

초기 목표는 특정 숫자를 채우는 것이었지만, 검토를 거치며 편수보다 탈락 이유를 보존하는 쪽이 중요해졌습니다. 폐기한 문항의 식별자는 다시 쓰지 않고, 새 문항이 기존 질문의 말만 바꾼 복사본인지 자동으로 대조했습니다. 나중에 기준이 달라져도 왜 뺐는지 다시 판단할 수 있게 했습니다.

그럴듯한 문장이 가장 위험했다#

“새는 날개로 난다”처럼 쉬워 보이는 문장도 펭귄과 타조를 떠올리면 틀립니다. 숟가락은 쇠라서 자석에 붙는다는 보기, 무거우면 물에 가라앉는다는 설명도 일상에서 바로 예외를 만납니다. 이런 문제를 찾으며 정답 하나만 맞추는 검사는 부족하다는 걸 배웠습니다. 보기끼리 힌트를 흘리지 않는지, 이모지가 답을 대신 말하지 않는지, 고친 문장과 미리 만든 음성이 함께 갱신됐는지까지 배포 전 검사에 넣었습니다.

고르기 밖의 과학을 담다#

탭해서 답하는 문제에 더해 물건을 기준에 따라 바구니에 담고, 서로 맞는 짝을 선으로 잇고, 변화 순서를 놓는 형식을 만들었습니다. 같은 문항은 맞히면 한동안 쉬고, 틀린 문항은 더 일찍 돌아오는 간격 복습도 적용했습니다. 문제은행 규모가 커진 뒤에는 문항이 돌아오는 간격도 다시 조정했습니다. 규칙이 그럴듯한지보다 아이가 쓰는 속도에서 제대로 작동하는지가 기준이었습니다.

지금은#

베타로 운영하며 문항을 더 많이 만드는 단계에서 더 좋은 질문으로 바꾸는 단계로 넘어갔습니다. 단순 사실 회상뿐 아니라 비교하고, 차례를 찾고, 두 단서를 이어 생각하는 문제를 보강하고 있습니다. 자동 검사는 명백한 오류를 막는 울타리이고, 마지막 판단은 여전히 문항을 직접 읽는 검수입니다.

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